これで、AI が立つための地面と、避けるための障害物ができました。そこで、A* Pathfinding System をシーンに追加し、Pathfinding を使えるようにします。
新しいGameObjectを作成し、「A*」という名前を付け、「AstarPath」コンポーネントを追加します(メニューバー→コンポーネント→Pathfinding→Pathfinder)。
AstarPathインスペクタはいくつかのパーツに分かれています。最も重要なのは、「グラフ」エリアと下部の「スキャン」ボタンの2つです。グラフエリアには、シーン内のすべてのグラフが入ります。最大256個まで可能ですが、通常は1つか2つで十分でしょう。通常は、シンプルにするために1つのグラフが好まれます。
グラフエリアをクリックして開くと、追加可能なグラフのリストが表示されます。このチュートリアルでは、グリッドパターンにノードを生成するGridGraphを作成します。
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グラフの種類については、グラフの種類で詳しく説明しています。
グリッドグラフを追加したら、そのラベルをクリックしてグラフの設定を表示させます。
インスペクタの一番下に、「スキャン」というボタンがあります。これは、その設定とワールドに基づいてグラフを計算するために使用されます。何か設定を変更したら、その変更を確認するためにグラフをスキャンする必要があります。これには便利なショートカットがあります。Cmd+Alt+S (mac) または Ctrl+Alt+S (windows)です。
すべてのグラフは、デフォルトでゲーム起動時にスキャンされます(起動時にキャッシュされている場合を除く、これについては別の部分で説明します)。
GridGraph は、その名の通り、幅*深さのサイズを持つノードのグリッドを生成します。グリッドは、シーンのどこにでも配置することができ、好きなように回転させることができます。
Node Size 変数は、グリッド内の正方形/ノードの大きさを決定します。このチュートリアルでは、1 のままにしておくと、ノードは 1 単位の間隔になります。
ただし、位置は変更する必要があります。位置フィールドの右側にある小さなセレクタで左下に切り替え、(-50,-0.1,-50)を入力してください。0.1 は浮動小数点エラーを避けるためです。このシーンでは、地面が Y=0 にあるため、グラフの位置が Y=0 になっていると、たとえば、高さチェックが行うように、それに対して光線を投射すると、浮動小数点エラーに悩まされる可能性があるからです。
グリッドをシーンに適合させるために、width と depth 変数を変更する必要があり、この場合、両方を 100 に設定します。シーンビューの白い外接矩形によって、グリッドが正しく配置されていることがわかりますが、これで平面を正確に囲んでいるはずです。